Solution: professionnel

Chapitre 1: A la poursuite du Ver Géant


- Une fois dans cette zone (elle se nomme "Arbyrynthe"), suivez le couloir et utilisez le tronc d'arbre pour descendre. Prenez ensuite le couloir devant vous. Vous avez aussi une pierre de Guérison à gauche de ce couloirChapitre 1 : 1



 - vous arrivez à une zone avec un chemin de terre un peu plus loin. Approchez-vous en. Vous allez alors voir une cinématique avec un Ver géant.


- A partir de maintenant, le Ver Géant pourrait faire une apparition dans la partie de la Jungle où vous vous trouvez. Vous serez alors averti par un "!" apparaissant au-dessus de votre tête, suivi d'un changement dans la musique de fond. Vous devez tout faire pour l'éviter. S'il vous touche, vous serez obligé de l'affronter et de subir une attaque de sa part (ça revient à dire que l'un de vos monstre va périr). Vous serez ensuite envoyés hors du combat.


 - prenez le chemin à gauche. Notez les lianes sur le chemin. Grimpez-y pour échapper au Ver


 - Une fois dans cette nouvelle partie de la jungle, suivez le chemin qui va vers la droite. Traversez le couloir.
Chapitre 1 : 2- Vous voici dans un marais. Allez devant vous pour arriver devant une petite statuette de terre devant des lianes (elle n'apparaît pas sur cette image)


 - Cette statuette vous demande de trouver le reste de son corps. vous devrez trouver un peu de terre qui sort du marais. Approchez-vous en et appuyez sur A pour le récupérer. Celle-ci apparaîtra lorsque le Ver Géant passera par ici. Les Mains de Boue, affolés, laisseront avant de partir un peu de terre


- Retournez voir la statuette. Donnez-lui le reste de son corps. Il se transforme alors en pantin de boue et vous laisse le passage libre. A présent, grimpez et traversez ce nouveau couloir.


- Dans cette nouvelle partie de l'Arbyrynthe, approchez-vous des deux personnes. Il va alors avoir une cinématique où l'ingénieur se fait dévorer par le Ver Géant.


- La nuit vient de tomber. entrez dans la grotte à présent.
Chapitre 1 : 3
 - traversez la grotte, passez par le pont de pierre puis, remontez à la surface en prenant le chemin au bout.


- Vous vous retrouvez dans un labyrinthe. Atteignez la sortie de droite et empruntez le couloir.
Chapitre 1 : 4- Vous vous retrouvez là ou vous avez débuté dans la Jungle. Vous allez alors voir quelque chose tomber. Il s'agit en fait d'un tronc d'arbre. Vous pouvez à présent revenir au dirigeable sans refaire tout le chemin.  


- Revenez dans le labyrinthe. Maintenant, essayez d'atteindre le second couloir (celui que vous n'avez pas encore pris). Empruntez le couloir qui se présente devant vous
 - Maintenant, dans cette nouvelle partie de l'Arbyrynthe, allez prendre le couloir en face de vous.


- Allez droit devant vous et grimpez aux lianes. Au-dessus se tient une pierre de guérison.


- Le chemin qui se tient à votre droite est optionnel. Cependant, je vous conseille d'y aller : A l'intérieur de la grotte, il y a un Petit Métal qui s'y trouve (c'est une espèce très semblable au Gluant de Métal mais il ne peut être capturé. En revanche, si vous le battez avant qu'il ne fuit, vous empochez 100 points d'expérience. Un gain plus qu'utile)


- Le chemin à gauche est obligatoire. Empruntez le couloir au fond pour arriver devant un lac.


- Vous verrez un mammouth qui se tient sur le chemin de droite. Empruntez plutôt celui de gauche . Activez le piédestal de 
Chapitre 1 : 5téléportation qui se trouve sur votre chemin. Grimpez aux lianes, puis, suivez le chemin qui s'offre à vous. Vous arrivez derrière le mammouth, devant une grotte. Entrez-y.


- En descendant, vous verrez le Ver Géant, en train de dormir. Contournez-le par la droite pour arriver devant sa tête (n'oubliez pas d'activer la Pierre de Compétence sur ce chemin : Il vous permet d'utiliser la Téléportation vers les Piédestal de Téléportation). Approchez-vous en (je sais, faut être fou pour s'approcher d'une bête pareille). Le Ver va alors ouvrir sa gueule de géant. Entrez à l'intérieur


- Suivez le long de son corps. Vous allez finalement apercevoir l'ingénieur, toujours vivant. Sauvegardez maintenant, car, si vous vous en approchez, un monstre va vous attaquer. Voici le Premier Boss du jeu.
BOSS : Cercoeil

Boss : Médusoeil

- Ce premier boss ne vous demandera pas trop d'effort, à condition que vous ayez un nombre sufissant d'herbe médicinale. Dans le cas contraire, vous pouvez tout aussi bien vous appuyer sur le soutien d'un monstre ayant appris les Premiers Secours (Par exemple, un Gluant).
Si l'un de vos monstres possède une technique de Flamme ou d'illusion, privilègiez-les. Il est vulnérable à ces techniques.
 - Une fois vaincu, le Ver Géant vous recrache, puis, recrache autre chose : une pièce avec un lion inscrit dessus. Le deuxième personnage (celui avec le gros sac sur le dos) vous rejoindra. Vous êtes de retour dans le dirigeable

 Ce chapitre est terminé. vous avez gagné :

- l'accès à la banque et au magasin du dirigeable

- l'accès à une nouvelle zone : Prairia- Revenez sur la carte. Un nouveau point devrait apparaître. Allez-y.



Chapitre 2 : 1

Chapitre 2: Loup-Garou, taupe

- Vous voici sur la plaine. Avancez un peu pour lancer une cinématique. Un loup-garou volant chasse sur cette plaine



- De la même manière que pour le Ver, vous devrez tout faire pour l'éviter. Cependant, cela risque d'être un peu plus difficile. Celui-ci apparaîtra dans un coin de la plaine, puis vous foncera dessus. Vous devrez regarder où il se trouve, puis vous déplacer le plus vite possible vers la droite ou vers la gauche (Surtout pas vers lui et n'essayez pas non plus de vous éloigner



- Dirigez-vous vers le nord-nord-ouest. Vous devrez voir apparaître une grotte allant vers le sous-sol. Essayez d'y entrer. Vous allez avoir droit à une cinématique : le fantôme du pilote se présente à vous. Suivez-le dans la grotte.



Chapitre 2 : 2- Vous voici dans la taupinière. A chaque intersection, tournez à gauche pour atteindre l'autre partie de la taupinière.



- Marchez un peu devant vous puis, regardez à gauche, un peu avant une grande salle. Vous allez voir à nouveau le spectre du pilote apparaître pour disparaître ensuite. Derrière lui se tient une pierre de Guérison.



- Maintenant, entrez dans la grande salle. Longez le mur à droite et grimpez pour sortir de la taupinière.


Chapitre 2 : 3
- Une fois sorti, redoublez de prudence : le loup-garou va essayer de vous attaquer. De plus, si vous rencontrez une pataupe, elle va creuser pour se cacher. N'allez pas là où il a creusé, ou sinon, vous tomberiez dans la taupinière où vous étiez avant. Traversez la rivière à votre droite et traversez la seconde partie de la plaine pour arriver à une autre plaine.



- Descendez vers le bas de la carte (sauf si vous y êtes déjà) et entrez dans la grotte (regardez sur la carte pour vous y aider)(NOTE : Le loup-garou ne vous attaquera pas dans cette zone. Alors, pas besoin de vous presser)



- Une fois à l'intérieur, vous voyez une pataupe, un gluant et une gluante. Ceux-ci ne vous attaqueront pas. (NOTE : à coté d'eux il y a 2 coffres). Sauvegardez maintenant car vous retrouvez le vieillard en mauvaise posture face à 2 pataupes et ... 1 Taupe Toc


Boss : Taupe Maniaque

BOSS : Taupe Toc




- Les pataupes sont un peu moins résistants que la Taupe Toc ( mais plus résistantes que ceux que vous avez rencontré pour l'instant). Concentrez-vous d'abord sur eux. Une fois que c'est réglé, occupez-vous de la Taupe Maniaque pour finir le combat. Attention tout de même à leur augmentation de tension : Si vos points de vie sont bas, utilisez de suite des techniques de soin.
Quel que soit la taupe que vous visez, privilègiez les techniques de Glace, de Sommeil et évitez les techniques de feu. De plus, si vous pouvez utiliser des techniques d'Affaiblo, ils sont vulnérables à ça, alors, n'hésitez pas !



- Une fois battu, vos ennemis sont rejoints par le grand, j'ai nommé ... Mister Taupe (J'espère qu'il va pas chanter). Vous lui montrez la pièce spéciale que vous avez trouvé dans la caverne du Ver. Il vous demande alors de le suivre. Entrez maintenant plus profondemment dans la grotte


Chapitre 2 : 4
- Vous arrivez dans une grande salle avec une scène sur le coté. Approchez-vous du cercle au centre. Mister Taupe arrive avec un Sorcimol. Celui-ci vous explique certaines choses sur cette pièce (pas la salle, mais la pièce du Lion). Après une série de dialogue, allez à l'endroit d'où venait le sorcimol.



- Vous arrivez dans une sorte de laboratoire (avec bibliothèque et chaudron au milieu). Discutez avec les monstres à l'intérieur et lisez tous les ouvrages sur le sol. Sortez de la pièce et revenez en arrière




- Discutez avec tout le monde dans la grande salle. Après, allez discuter avec le vieillard. Il vous demandera si vous voulez partir. Acceptez. Vous vous retrouvez à nouveau au dirigeable.



Vous avez terminé le chapitre 2. Vous avez gagné ceci :
- Le sorcimol vous a rejoint au dirigeable et se tient dans la pièce aux monstres. Il vous donne désormais accès aux synthèses. Pour synthétiser, il suffit de lui parler
- Vous avez obtenu un accès direct à la taupinière de Mister Taupe. Allez le voir dans la grande salle pour participer à un tournoi de monstre organisé dans cette salle.