Solution: non-professionnel

l'Albatros

En bon passager clandestin, il n’est pas permis au début de se balader librement à bord de l’Albatros. Comme vous ne pouvez ni monter, ni descendre, ni ouvrir les coffres, retournez dans la caisse en bois (image1). Après la scène, vous êtes nommé manœuvre(image2). Le capitaine Eliès Hoess vous demande d’aller parler à tout l’équipage pour vous présenter. Vous trouvez Bétanie dans la salle centrale (image3).

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Eugène Etik et Félicie Fleurdelys se situent également dans cette même pièce centrale(image4-5). Dirigez-vous à l’étage en-dessous pour rencontrer Marc Héaut (image6).

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Encore en-dessous, vous faites la connaissance de Bob Lattirail, le mécanicien qui s’occupe de la salle des machines de l’Albatros (image7). Après la secousse, rejoignez le capitaine dans la salle de pilotage à l’étage (image8) puis retournez auprès de Bob pour tenter de l’aider (image9)...

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Nouveau monde et premier dressage


Il est temps d’explorer les lieux du crash de l’Albatros. Au nord-ouest, longez la paroi(image1) pour trouver un coffre contenant une herbe médicinale (image2). Plus loin à l’est, en cristal vous offrira un bout de caillou qui servent à toucher les monstres de métal comme certains gluants (image3).

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Examinez la pierre indiquée sur votre carte par un point bleu pour apprendre un nouveau sort : la Téléportation (image4). Pénétrez dans la carcasse du vaisseau puis parlez avec Bob. Durant la discussion, vous faire l’acquisition de votre premier monstre. Placez Krokdans votre équipe principale (drapeau rouge) (image5). Avant de quitter l’Albatros, prenez un bâton de cyprès dans le coffre situé dans la salle des machines tout en bas (image6). Equipez-en Krok (image7).

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Sortez et discutez avec Bob pour débuter l’apprentissage au dressage (image8). En vous baladant au milieu des gluants bleus, vous remarquez une feuille en hauteur contenant une herbe médicinale (image9). Touchez un des gluants et choisissez l’option "Dresser"(image10) et.... croisez les doigts (image11) ! Si le dressage échoue, réitérez l’opération autant de fois que nécessaire.

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De retour à l'Albatros
De retour dans l’Albatros avec Marc et Bob, ce dernier vous indique qu’il a réparé les deux machines (image1). La banque vous permet de sauvegarder votre argent quand vous perdez un combat ce qui en temps normal, vous prive de la moitié de votre pécule. Le distributeur vend des objets de soins ainsi que des armes utiles pour vos monstres(image2). Lisez bien les effets de chaque arme et prêtez attention à leur type étant donné que tous les montres ne peuvent pas porter toutes les armes.

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Au fil de la progression, vous pourrez étoffer l’offre du distributeur en insérant des pièces détachées dans la boite à droite. A ce sujet, vous en trouvez une dans un des coffres désormais ouvert à l’étage du bas (image3). Insérez-la (image4). Observez ses effets dans la machine (image5).

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Prairia

Dès votre arrivée à Prairia, il faudra toujours penser à esquiver l’Ailéopard comme le Ver de l’Arbyrinthe. Récoltez les deux herbes au nord avant de pénétrer dans la grotte(image1). Ici, fouillez d’abord les couloirs à l’est avant d’accéder à la seconde zone de la caverne à l’ouest (image2). Pensez à guérir votre équipe dans le renfoncement au sud(image3) puis partez sur la gauche dans quelques culs-de-sac à la recherche de trésors.

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Ainsi, vous trouvez une lance de fer au sud-est (image4) ainsi qu’un cristal à inspecter au nord près d’une petite cascade (image5). En sortant de la grotte, accédez dans la zone ouest en passant par le centre pour récolter quelques herbes médicinales (image6-7).

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Dans cette nouvelle zone, allez tout à fait au nord pour trouver une pièce détachée dans le coffre bleu perché en hauteur (image8). Ceci fait, descendez pour parler au Gluant à l’entrée de la grotte. Il vous remet une lettre un peu visqueuse (image9). Il faut la ramener à une taupe situé plus loin à l’ouest. Accédez à sa zone en sortant par le sud-ouest (image10).

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Ici, vous trouvez quelques trésors ainsi que le très pratique téléportail de Prairia(image11-12-13).

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Poursuivez au nord pour enfin rencontrer la taupe en question (image14) qui vous remet une graine d’Agilité en remerciement de la lettre (image15). Cette graine augmente de quelques points et de façon définitive l’agilité d’un de vos compagnons. Retournez à l’entrée de la grotte où se trouvait le gluant et entrez-y (image16).

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Parlez aux différentes animaux pour qu’ils vous procurent d’excellents conseils et pillez les deux coffres (image17-18). Sauvegardez car vous allez affronter Iggytaupe qui se fait passer pour le chef des taupes. Éliminez en priorité ses sbires puis passez sur le boss. Si vous n’avez pas encore de soins intéressants, n’hésitez pas utiliser des herbes et un remède puissant à chaque tour, cela ne prive pas vos monstres d’attaquer dans le même tour, alors pourquoi se priver (image19) ?

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Dans l’arène, récoltez la pièce détachée au milieu des trésors derrière une taupe(image20) puis parlez à Mister Taupe et aux autres personnages. Vous retrouvez Babou, le pantin de boue dans la salle à l’ouest (image21). Ce dernier propose une suite de quêtes liées au dressage de monstres et à la synthèse dont vous retrouvez tous les détails dans la partie dédiée plus bas dans le sommaire. Discutez avec Eugène Etik pour quitter la zone (image22).

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L’arène des Taupes (1ère session) et les bases de la synthèse


Parlez au Dr Flappy dans l’enclos pour débuter la synthèse (image1). Pour synthétiser une créature, vous devez faire fusionner deux monstres de niveau 10 minimum, l’un devant être de signe « + » et l’autre de signe « - » (image2). Sachez que vous perdrez alors les deux parents mais que le monstre nouvellement créée récupèrera la moitié des points de compétence des parents ainsi que le quart de la somme de leurs caractéristiques. Maintenant que vous avez acquis les bases de la synthèse, sortez de l’Albatros et atterrissez sur la carte du monde en sortant de la zone herbeuse (image3).

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Parlez à Mister Taupe pour débuter le Championnat des Dresseurs (image4). C’est parti pour le Rang F :

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- Tour 1 : Gluant + Souche louche (image5)

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- Tour 2 : Agressaim + Vampivol + Frelon de l’enfer (image6)

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- Tour 3 : Bisebave + Face de crapaud + Gourdéchaîné (image7)

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Comme vous le voyez, c’est du Rang F. Les monstres sont en grande majorité ceux que vous avez affronté jusqu’ici donc vous n’aurez aucun problème à les éliminer. Vous recevez une hache de pierre (image8) et vous avez la possibilité de partir pour Avablanche.

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L’arène des Taupes (2ème session)

Pour avoir accès à la zone suivante, il vous faut réussir les rangs E et D du Championnat des Dresseurs. Avec des monstres capturés à Avablanche et un tant soit peu entrainés, cette tâche ne sera pas bien compliquée. Les monstres du rang E sont des taupes et des masques que vous n’avez encore jamais rencontrés (image1-2). Vous obtenez un fouet de combat (image3).

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Le Rang D est un tout petit peu plus relevé. Mais vous y arriverez en régénérant vos monstres avant d’attaquer la suite de combats (image4-5-6).

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Vous obtenez une paire de griffes de métal (image7) permettant de toucher les gluants en métal qui rapportent énormément d’XP ainsi que l’accès à la nouvelle région, Escarpic(image8).

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Escarpic


Escarpic est une zone volcanique en activité. C’est pourquoi vous trouverez beaucoup de monstres liés au feu, mais cela ne signifie pas que les fameuses herbes soient éradiquées comme en témoigne celle se cachant à l’est au début de la région (image1). Aussi, ne manquez pas d’inspecter les ossements dans les murs (image2). Longez le mur grâce à l’étroit passage et grimpez en direction du nord-ouest (image3).

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Le mur praticable vous permet d’accéder à un cul-de-sac renfermant une herbe ainsi que des monstres rares (image4). Une fois votre tour terminé, redescendez et grimpez au mur à l’est (image5). Avant de rejoindre la nouvelle section au nord, gagnez le cul-de-sac à gauche pour déceler un coffre bleu (image6).

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Dans les deux recoins à droite, vous trouverez des ossements et une herbe (image7-8). Allez au nord pour rejoindre la nouvelle portion de terrain. Descendez dans la petite zone circulaire en contrebas pour inspecter un cristal (image9) puis rendez-vous dans la grotte à l’est.

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Ici, parlez aux fantômes, ouvrez le coffre et activez la stèle de soins au besoin (image10). Ressortez et pénétrez dans la grotte au nord, sur votre droite donc, en sortant de la précédente caverne. De là, inspectez le cristal sur la droite (image11), dénichez un pelotox dans les ossements à droite (image12) puis dirigez-vous vers le sud pour trouver d’autres trésors (image13). Empruntez la sortie sud.

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Vous revoilà dehors. Il y a de nombreux gluants de métal à exterminer pour glaner énormément d’XP (image14) ainsi que des items à ramasser sur le mur (image15) et en contrebas(image16-17).

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Retournez dans la caverne et sortez par le nord cette fois-ci (image18). Examinez les ossements face à vous en arrivant (image19) puis partez sur la gauche pour continuer. Un bout de caillou vous attend au centre de la structure à l’est (image20).

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Aussi, un coffre bleu attend patiemment le pillard que vous êtes en contrebas (image21). Quittez une nouvelle fois la région par le nord. Avant de poursuivre sur la gauche, ouvrez le coffre pouvant renfermer un élixir magique (image22). Continuez votre route sans omettre d’activer le téléportail d’Avablanche (image23).

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N’allez pas tout de suite à droite mais entrez dans la caverne. A l’intérieur, vous faites l’acquisition de la compétence Détectrésor (image24). Sortez et allez à l’est. Vous affrontez Jamirus (image25) qui a la capacité de frapper deux fois en un tour. Il dispose également de puissants sorts de feu. Préconisez les soins et la protection contre les flammes pour le vaincre à l’usure, à coups de sortilèges électriques pour plus d’efficacité. Le combat terminé, ouvrez le coffre sur votre gauche et allez au nord (image26).

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Progressez dans ce parcours enneigé sans oubliez d’examiner le cristal dans le premier tournant (image27). Vous trouvez Bétanie plus loin ainsi qu’un trésor dans les ossements muraux (image28-29). Poursuivez par le nord.

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Actionnez la pierre de soins pour vous guérir et l’indiquer sur la carte (image30), inspectez le cristal dans le cul-de-sac à droite (image31) puis allez au nord, comme toujours dans cette région ! Ici, le but est de rejoindre la partie centrale. N’oubliez pas pour autant l’examiner les ossements en bas (image32).

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Grimpez pour récolter le reste des trésors et gagnez les hauteurs petit à petit (image33-34). Vous vous retrouvez face au boss nommé Gémon (image35). La stratégie reste la même que contre Jamirus sauf que les coups reçus seront encore plus puissants. Gémon ripose avec des sorts de glace. Veillez donc à vous équiper de monstres pouvant absorber cet élément comme Serpolaire par exemple (il en faut un pour la quête de Babou, dans l’arène). Après l’avoir vaincu, n’oubliez pas d’ouvrir le traditionnel nouveau coffre disponible dans la soute de l’Albatros afin de recevoir une paire de serres de faucon(image36).

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Engloutîle


Dès votre arrivée à Engloutîle, vous trouvez Comtesse sur la droite (image1). Au terme de la cinématique, vous allez affronter un premier Tentaculeux (image2). Mis à part le fait qu’il puisse rendre confus vos monstres, cet ennemi n’est pas difficile à vaincre. Avant de partir dans la seconde zone à l’ouest, allez à l’est ouvrir le coffre bleu (image3).

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D’autres items de soins sont récupérables en contrebas, au centre de la première zone(image4). Pénétrez dans la deuxième région puis descendez au niveau de l’eau (image5). En plus d’un cristal, vous trouvez un second Tentaculeux à vaincre exactement de la même façon (image6). En le tuant, vous libérez le passage à l’est.

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Grimpez et partez dans les recoins avant de quitter la caverne : il y a toujours des trésors cachés (image7-8), toujours. De nouveau sous le soleil radieux, ouvrez le cristal dans le cul-de-sac à l’est (image9). Continuez vers le sud.

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C’est parti pour manger un autre Tentaculeux au diner (image10). Inutile de répéter que la technique ne change pas. Ah, trop tard. Ouvrez le coffre dans le renfoncement à gauche avant de quitter la région pour gagner une seconde caverne (image11). Ici, activez lepiédestal de soins (image12) et dirigez-vous à l’étage du bas.

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Après avoir tué un énième Tentaculeux (image13), vous pourrez ouvrir le coffre bleu situé dans le coin supérieur gauche de la zone (image14) ainsi qu’un cristal, à l’opposé(image15).

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Remontez par l’est (image16), ouvrez le coffre au bout du chemin situé au-dessus du Tentaculeux fraichement vaincu (image17), et éliminez les Gluants de métal si le cœur vous en dit (image18). L’XP engrangée sera énorme ! Quittez à présent la grotte par la droite.

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IL y a deux items à récupérer dans ces marécages (image19-20). Attention aux monstres zombies qui sont à peine visibles, à la surface de l’eau.

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Poursuivez en gagnant la prochaine zone au nord. Grimpez au lierre violet sur la droite pour accéder à la cime des pseudos arbres (image21) : elle renferme plusieurs objets de soin (image22) ainsi que des gluants de métal dans l’arbre du nord (image23).

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De nouveau dans une grotte, actionnez le fort pratique Téléportail d’Engloutîle(image24). Inspectez le cristal (image25) avant d’aller affronter un dernier Tentaculeux en bas (image26).

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D’ici, ramassez quelques objets (image27-28) puis remontez par le lierre situé dans le coin supérieur droit (image29).

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Guérissez votre équipe à la Pierre de soins (image30) puis sauvegardez car vous allez affronter le boss de la région : Khalamar (image31). Le boss frappe souvent deux fois par tour et il touche toute l’équipe dans un même temps. Maximiser alors vos défenses et utilisez un objet contre le sommeil dès qu’un de vos membres vient de se faire endormir. Il est vulnérable au feu. Après le combat, Félicia vous récompense d’une graine d’Agilité(image32).

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Avant de partir, n’oubliez pas d’inspecter les deux recoins à gauche dans la grotte : ils renferment une brisure de bronze ainsi que le Sceptre Plus (image33-34).

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L’arène des Taupes : le rang A


Pour pouvoir continuer, il vous faut terminer le rang A du Championnat des Dresseurs à l’Arène des Taupes (image1).

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- Tour 1 : Dragos X2 + Cavalier fantôme (image2).

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- Tour 2 : Imitapeur, Boîte à pièges, Canniboîte (image3).

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- Tour 3 : Mécachasseur, Dragon noir, Machine à tuer (image4).

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- Commentaire  : vous retrouverez la plupart de ses monstres par dizaines dans la prochaine région. Ces combats servent à jauger la capacité de votre équipe. Inutile de dire qui si vous éprouvez des difficultés à terminer ces trois tours, il n’est pas question de s’aventurer à Archéopolis pour le moment. Prenez le temps de constituer une équipe solide en termes d’attaque et de défense.
- Récompense  : Maillet miraculeux + la Clef d’Archéopolis, votre prochaine destination(image5-6).

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Archéopolis


Rendez-vous dans la salle située au sud et accessible par l’entrée placée dans le coin inférieur gauche de la première zone (image1). Après avoir examiner la fresque, ouvrez le coffre dans le coin à droite et sortez par ce même côté (image2). Plus haut, activez en premier lieu le Téléportail d’Archéopolis (image3).

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Prenez l’herbe sur le côté (image4) mais n’activez la pierre de soins que si vous êtes mal en point. Elle vous sera plus utile avant de combattre le Boss. Pressez les deux boutons jaunes situés de part et d’autre de la grande porte jaune elle aussi (image5). Passez la porte. Une alarme se déclenche, c’est normal. Esquivez ou combattez les cybergluants, peu importe, mais passez dans le téléporteur situé au coin inférieur gauche. Ici, vous pouvez récupérer une herbe sur la gauche (image6).

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Descendez pour explorer les "douves" à la recherche d’items (image7) mais attention aux faux coffres (image8) ! Accédez dans la partie nord. D’ici, remontez puis faites le tour de la salle dans le sens des aiguilles d’une montre afin d’accéder au piédestal à l’ouest(image9)Vous pouvez ainsi pressez le premier bouton rouge.

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En sortant d’ici par le sud-est, vous débarquez sur une corniche abritant des gluants en métal rapportant des dizaines de milliers de points d’XP (image10). Ne vous gênez pas. De retour dans la salle des téléporteurs (TP), vous pouvez emprunter celui dans le coin supérieur gauche afin d’ouvrir un coffre (image11). La suite, c’est à droite que ça se passe, TP en haut à droite, sauf si vous souhaitez prendre une herbe, en bas à droite(image12).

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Montez à l’échelle indiquée sur l’image (image13) afin de faire le tour par les hauteurs et dénicher un coffre (image14-15).

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A droite, vous descendez dans les douves où se terrent des monstres gardant des herbes(image16). Suivez le chemin menant au sud (image17) et grimpez à l’échelle. Vous rejoignez ainsi facilement le second piédestal où se trouve le deuxième bouton rouge à presser (image18).

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Utilisez le téléportail pour retourner au centre de la région, et ouvrez la porte rouge sur la gauche. Dans ce nouveau dédale, ouvrez le coffre dans le cul-de-sac au nord (image19)puis sauvegardez afin d’affronter la Machine à exterminer (image20). Comme souvent chez les boss, il attaque deux fois par tour et nécessite pas mal de soins. Il est vulnérable à la tornade. Avant d’aller affronter le Boss de fin dans la salle des TP, ouvrez les deux coffres dans la pièce actuelle (image21-22).

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C’est maintenant le moment d’utiliser la pierre de soins à l’entrée de la salle principale et de sauvegarder car vous affrontez Sagitaure (image23). Attaquez-le avec des tornades si vous le pouvez et surtout, protégez-vous au maximum des dégâts physiques (objets, sorts) car votre équipe souffrira régulièrement des doubles attaques à cibles multiples. Sagitaure vaincu, allez dans la salle au nord, ramassez les herbes de soins puis parlez au fantôme (image24). Vous obtenez la Médaille du Mérite (image25) !

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L’arène des Taupes : ultime défi


Téléportez-vous à l’arène puis parlez à Mister Taupe et à Mynos l’Ancien pour lancer l’ultime défi (image1-2).

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- BOSS : Mister Taupe (image3)
Il peut rendre confus vos alliés et il a la capacité de se soigner. Sachant qu’il attaque parfois à deux reprises par tour, le but est de le vaincre le plus vite possible en lui assénant de puissants coups physiques et des sorts de glace.

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- BOSS : Canzer (image4)
Ce boss est très vicieux puisqu’il renvoie tous les sorts qui ne sont pas d’électricité ou des Souffles comme souffle de glace et Souffle de feu. Vous savez donc comment attaquer. La défense ne sera pas en reste puisqu’il faudra sans cesse guérir l’équipe des doubles coups touchant tous vos alliés simultanément (image5).

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Nécropolis


Pour accéder à Nécropolis dans Dragon Quest Monsters : Joker 2, il faut vous rendre à Archéoplis et rejoindre la salle au sud avec l’immense fresque (image1). Parlez à Mynos et pénétrez dans les Ténèbres ! Le cheminement de cette région est très linéaire, bien plus encore que le reste du monde. Suivez la route sans oublier le coffre dans le coin inférieur droit de la première zone (image2). Accédez à la seconde zone par la sortie nord-ouest pour trouver un autre coffre (image3).

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Revenez sur vos pas et empruntez la sorte à côté. Suivez la route et n’hésitez pas à combattre le gluant de mercure pour l’XP qu’il rapporte (image4-5). Visitez également le cul-de-sac car un coffre vous y attend (image6). Suivez le chemin par le sud.

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Avant de remonter, ouvrez le trésor au sud dans le cul-de-sac (image7). Allez au bout de la route et marchez sur le téléporteur vert afin de rejoindre la prochaine section de Nécropolis (image8). Suivez le chemin en direction de l’est puis téléportez-vous au sud-est pour trouver deux trésors (image9).

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Téléportez-vous à nouveau dans la salle précédente, explorer le cul-de-sac au nord(image10) et montez au centre afin de rejoindre un autre téléporteur au nord-ouest(image11). La structure de cette nouvelle zone est circulaire. Vous n’avez qu’à vous laisser glisser par les ponts bleutés (image12).

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Avant de rejoindre l’immense cristal centrale, sautez dans le téléporteur vert (image13) (le violet vous ramène en haut de la zone) afin de rejoindre une salle contenant un stèle qui vous apprend le sort Monstrequinque et renfermant de nombreux trésors (attention à celui du centre, il attaque) (image14-15). Revenez en arrière puis appuyez sur le cristal central et luminescent.

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Vous débarquez dans une toute nouvelle portion qui s’avère être une succession de couloirs et de gigantesques pièces remplies de monstres (image16-17). Vous n’êtes pas obligé de tous les affronter mais l’XP engrangée vous sera d’une aide précieuse. N’oubliez pas de visiter la partie à l’est pour dénicher un ticket de métal dans le cofre rouge (ne repop pas) (image18). Remarquez également les deux téléporteurs qui communiquent.

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Vous quittez cette section depuis le téléporteur en haut à gauche, à côté d’une pierre de soins salvatrice (image19). Dans la prochaine zone, prenez l’item dans le coffre rouge à gauche (image20) puis longez les murs pour continuer (image21).

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Un autre téléporteur (image22) vous emmène dans une autre zone circulaire, identique à la précédente (image23). Vous débarquez dans une section volcanique (image24).

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Allez au nord pour trouver un énième téléporteur permettant de poursuivre votre route(image25). Vous voici dans la dernière salle avant le boss final. Actionnez le Téléportail de Nécropolis (image26), visitez les recoins pour trouver quelques items et glanez quelques points d’XP supplémentaires (image27), sauvegardez puis pénétrez dans la salle au nord...

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Vous vous retrouvez devant Lionyx qu’il va falloir combattre (image28) ! Utilisez toutes vos compétences d’affaiblissement pour résister au mieux à ses coups multiples (image29)et critiques. Prévoyez bien deux soigneurs ou un soigneur de zone et de quoi régénérer vos PM car le combat sera un peu long.

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La finale du grand championnat des Dresseurs


Vous venez de sauver Lionyx à Nécropolis mais il reste encore beaucoup à faire ! De retour à l’Albatros, prenez le temps pour quelques emplettes puis parlez à Bob Lattirail lorsque vous serez prêt à débuter la finale du Championnat des Dresseurs (image1). Le seul combat que vous aurez à mener vous opposera à un Salmigondis et à un Atlas(image2). Cet affrontement n’a rien de difficile pour qui vient de vaincre Lionyx. Assurez les soins, affaiblissez vos ennemis et terrassez-les ! Après les cinématiques, on vous demande d’aller voir dans la soute ce qu’il se passe (image3)...

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Allez donc en bas et inspectez la même caisse dans laquelle le héros s’était camouflé au tout début du jeu (image4). Si vous le souhaitez, vous pouvez également récupérer un sac d’acroquettes dans la salle de pilotage (image5) mais revenons à notre caisse. Vous faites la rencontre de Patience, une grande championne (image6).

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Après cela, parlez à tout monde puis lorsque vous reviendrez dans l’Albatros plus tard, vous aurez l’opportunité d’acheter des tickets de métal et de modifier le cours du temps(journée/nuit) (image7-8). Pratique pour débusquer rapidement les monstres uniquement nocturnes par exemple.

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Arène des Taupes : le dernier tournoi


Afin de vous assurer d’être prêt pour la prochaine zone de jeu, il serait bon de tester votre équipe non ? Allez donc à l’arène des Taupes et parlez à Mister Taupe qui vous explique les détails du nouveau tournoi (image1).

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QUALIFICATIONS
- Bétanie  : Armure errante + Rosegarde + Armure fatale (image2)
- Bob Lattirail : Serpanlair + Phix (image3)
- Félicia Fleurdelys : Sorciglu + Sanguini vache XY + Sacatrésor (image4)

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Si vous passez les qualifications sans trop de problèmes, cela signifie que vous avez l’équipe pour poursuivre l’aventure. La Finale est bien plus corsée et nécessitera certainement de longues heures d’entrainement supplémentaires, surtout contre Patience.
FINALE
- Capitaine Eliès Hoess : Ruine (image5)
- Patience  : Dr Rebelote + As de pique (image6)

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- Récompense  : 10 sacs d’acroquettes (image7-8)

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Mynos l’Ancien vous indique qu’il souhaite vous défier (image9)... Encore faudra-t-il le trouver ! Vous pourrez le dénicher durant vos balades dans les régions du jeu de façon totalement aléatoire. Il vous offre un monstre en cas de victoire.

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Ténébria


Téléportez-vous à Nécropolis et rejoignez Lionyx avec la compétence Téléportaïaut(image1). Sauvegardez avant de vous approcher de lui car le moment d’une grande bataille est arrivé ! Si vous êtes au minimum vainqueur des qualifications du tournoi des Taupes, vous devriez vous en sortir sans trop de casse. Sachez tout de même que Lionyx est bien plus coriace qu’auparavant puisqu’il dispose de plus de PV, de plusieurs attaques de zone et de la capacité de se soigner (Coup Miraculeux). Il est vulnérable aux attaquesBang et à l’Affaiblo. Une fois vaincu, il vous donne la capacité de dresser les monstres géants (2 et 3 cases) (image2). Vous avez désormais la possibilité de pénétrer dans Ténébria. Commencez par détruire le premier cristal (image3).

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Le but est de trouver et de détruire les trois autres cristaux pour rejoindre l’antre de Rigor Mortex. Voici la carte de la zone. Pour le moment, ne vous occupez que des losanges rouges donnant la position des cristaux.
Carte de Ténébria

- Comment fonctionne Ténébria ?
Les salles de Ténébria forment un labyrinthe dans lequel, chacune propose une gamme de monstres aléatoires. En allant à gauche, vous trouverez rapidement le premier cristal(image4). Parfois, des trous apparaissent au sol (image5). En tombant, vous découvrez des plates-formes abritant des coffres et des monstres (image6). Il est possible de remonter en tombant une nouvelle fois dans le trou.

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Le second cristal est au nord (image7) mais il faut passer par le portail à l’est afin d’être téléporté dans la bonne section, au nord-est (le trait noir sur la carte). On parlait des monstres. N’hésitez surtout pas à vaincre les Gluanpereur de métal car ils rapportent énormément (image8)d’XP. Prêtez attention aux culs-de-sac sur la carte. Ces derniers sont souvent les gardiens de quelques coffres (image9).

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Le troisième et dernier cristal se situe plein nord (image10). En le désactivant, vous ouvrez l’immense porte centrale de Ténébria. Entrez. Ouvrez les deux coffres dans les coins opposés de la salle carrée (image11-12). Attention aux autres coins : les trésors sont des monstres !

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Accédez au petit passage qui descend (image13) pour trouver deux coffres gardé par une créature au fond (image14). Le levier sert à créer le passage. Procédez de la même façon en hauteur (image15)...

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... et encore une dernière fois peu après (image16). Activez le précieux Téléportail(image17), sauvegardez puis allez à la rencontre du terrible Rigor Mortex (image18).

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Ayez énormément de points de défense pour résister à ses Flamoglace, ne lancez aucun sort offensif vous peine de le soigner, prévoyez de lourds soins de zone et envoyez la purée ! Rigor Mortex tombe. Près de 30 000 XP et un Sceptre royal plus tard (image19), retournez voir Lionyx afin de récolter une autre arme : une Épée de fauve (image20).

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Félicitations ! Mais si vous croyez en avoir terminé avec Ténébria... Détrompez-vous : L’excellent Monde de Lumière vous attend. Rendez-vous dans le chapitre ci-dessous pour savoir de quoi il en retourne.

Le Monde de Lumière (XP pour le haut niveau)


Après avoir vaincu Rigor Mortex, retournez dans la salle centrale de Ténébria. Inspectez l’obélisque rouge pour savoir quel pilier est la clef. Dans notre exemple, il s’agit du pilier « Bête » (image1) mais c’est aléatoire.

Ces piliers là se trouvent dans les zones bonus de Ténébria reprenant une portion de chaque région du jeu. Il s’agit en fait des grottes qui viennent d’apparaitre sur la carte que voici :
Carte de Ténébria

Retrouvez en images ce que renferme chacune des zones bonus indiquées sur la carte ci-dessus :

-Zombie-

-Coffre-

-Démon-


-Dragon-

-Matière-

-Naturel-

-Bête-

Une fois que vous avez trouvé le pilier clef, vous pénétrez pour 20 minutes dans le Monde de Lumière (image10). Reprenant la géographie de la zone autour de l’Albatros, ce monde vous permettra de récupérer un maximum de points d’XP en proposant presque uniquement des monstres de métal (image11-12).

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